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名偵探柯南:動畫與漫畫的觀眾感知體驗比較研究(2024-11-16)

2025-01-31

◎蔡仕廷


推薦閱讀:比較動畫與漫畫對於觀賞意象之研究:以「名偵探柯南」為例

作者:林峰正、陳俊宏

 

在日本以原著漫畫Manga衍生相關的動畫稱為Anime,在美國連環漫畫普遍稱Comic,動畫影片或電影稱Animation Film,帶有童趣或較為簡化的動畫稱Cartoon,在歐洲漫畫則可能以插畫或故事繪本呈現。研究者以比較傳播形式為主,簡單定義動畫和漫畫為動態與靜態形式。

從希臘羅馬時代的陶壺與壁畫,到日本的浮世繪都是漫畫的雛形。19世紀末電影業的興起帶起動畫技術的發展,動畫產業快速成長,及其敘事媒材的多元化,出版社、動畫公司和製片廠意識到商業契機,利用原作漫畫改編成動畫創造更多附加價值,研究者認為其中主要的商機包括:(1)展現更豐富的影音效果。(2)擴大商業價值。(3)為漫畫帶來新的讀者。

由原著漫畫改編成動畫通常沿用相同的劇情、角色、場景設定,有時甚至分鏡與構圖也大量仿造原創。較為明顯不同的部分在於動畫加入動態畫面、聲音,而角色與場景的設計只微幅修改以保持其正當性。觀眾對於這些視覺風格的改變有不同喜好,這也間接影響票房銷售。

研究者認為以往動漫畫的相關研究較常以既有的心理、語言、文學或哲學相關的理論分析特定的動畫或漫畫。在此研究中,則由觀賞者的立場出發,透過觀賞者的評論來定義創作者所給予的資訊,以不同的觀點發現動漫畫豐富的迷人精髓,並從中分析這兩類媒體共同、獨特的魅力。

首先研究者說明漫畫的視覺元素,漫畫是由圖像與文字組成的構圖,再經由分隔框排序所演繹的視覺傳達語言。人類接收訊息的方式,是從接收圖像經過概念式簡化成訊息後來理解,如此一來在圖像辨識上更便於理解。漫畫主要視覺元素分為:圖像設計、漫畫符號、對話框及分隔線。

動畫則以簡單的辭意解釋及利用會動的連續圖畫讓觀眾產生影像的幻覺。早期迪士尼動畫師想盡辦法讓卡通角色擁有電影演員的戲劇張力,但是受限於當時的媒材與技術,動畫無法傳達電影演員的細膩演出。於是,動畫師將演員的肢體動作與情緒變化,化繁為簡再加以誇大,此手法讓觀眾產生共鳴而被繼續沿用於動畫及漫畫的製作。

最後研究者說明動畫與漫畫在表現技法有許多共通的本質,兩種都是以簡化、誇張與變形的視覺設計、寫實的攝影有所區分。漫畫中將抽象事物具象化的符號語言,動畫也依然在沿用,這些象徵與繪畫的比喻,加上讀者的自我詮釋,可以使觀眾經由視覺產生共同經驗的認同感。

電影與平面傳播最明顯的差異是在於對時間與空間的詮釋;除此之外,研究者以修辭法解讀漫畫創作與閱讀行為,並提及漫畫學者Rhetorical Act,他將漫畫創作定義為內在編碼,而解讀漫畫為外在解碼。電影剪接技法「蒙太奇」也有相似的理論。

 

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此研究的受測者為3所大學設計相關科系的在學學生,A組48名,採取動畫、漫畫兩版本都看;B1組33名,採取只看動畫;B2組42名,採取只看漫畫。選擇以暢銷原作漫畫與動畫「名偵探柯南」為測試樣本,名偵探柯南自1994年發行截至2023年止,總發行量超過2億5000萬本,成為日本第五暢銷的漫畫系列作品,也是日本電視動畫最長青的影集,普遍適合測試者的成長背景。

 

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該研究使用語意差異分析法,問卷內容為12題語意差異量表作為調查基礎,探索(一)原創漫畫與改編動畫在觀看意象的差異、(二)原創漫畫與改編動畫在觀看意象所產生的共同構面、(三)比較測試環境的差異。

在因素分析的操作中,研究者將B1與B2合併進行,12個意象題目歸納成三個共同因素:感官經驗的滿足、投入的心理感覺、動態的娛樂效果。

研究結果指出,動畫在偏正面的語意態度上高於漫畫。無論A組或B組測試結果都呈現正相關,表示測試者對於動畫與漫畫的意象看法相似。相較原創漫畫,整體上觀眾/讀者對於改編動畫比較有好感,但兩者在意象感受相近。

利用因素分析法將動畫與漫畫的觀賞意象歸納成三種因素:1)「評價」-感官經驗的滿足,2)「力量」-投入的心理感覺,3)「行動」-動態的娛樂效果。總結來說,比較原作動畫與漫畫,動畫表現形式可加強觀眾「正向」的意象感受,但兩者觀看意象的感受差異不大。

跨媒體研究的領域相當廣泛,尤其我們處在媒體多元演變的時代,從多層面幹所跨媒體議題非常有趣也值得研究。

《IJDMD國際數位媒體設計學刊》獲「國科會人文社會科學研究中心的補助」